The Last of Us Teil II Review: Ein elendes Meisterwerk - / Film

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Der letzte von uns Teil II Rückblick



Beginnen wir mit etwas, das Sie in vielen Videospiel-Rezensionen nicht sehen: einem Haftungsausschluss für Barrierefreiheit. Die Anzahl der darin enthaltenen Eingabehilfen ist beispiellos tiefgreifend Der Letzte von uns: Teil II . Dies ist für Menschen mit Seh- / Klangbehinderungen, für Menschen mit körperlichen Behinderungen (etwas, über das ich persönlich froh bin, dass es angesprochen wird) oder für Menschen gedacht, die einfach nicht genug Videospiele spielen, um einen Controller richtig zu bedienen, aber dennoch einen Niet erleben möchten Erzählung. Vor diesem Hintergrund fordere ich jemanden dringend auf, diese Rezension zu lesen, auch wenn er noch nie zuvor ein Videospiel gespielt hat, da dies möglicherweise ein guter Ausgangspunkt wäre und die Spiele von diesem Punkt an die Inklusivität weiter im Auge behalten und das Gatekeeping beseitigen werden .

Damit muss aus dem Weg geräumt werden, dass die Messlatte für Game of the Decade wie bei Naughty Dog bereits astronomisch hoch liegt Der Letzte von uns: Teil II (Regie führte Neil Druckmann, der einzige Autor des ersten Spiels, der nebenbei die deutlich weiblichere Fortsetzung schrieb Westworld Halley Gross) erfüllt seinen bergigen Ehrgeiz.



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Erweiterung der moralisch mehrdeutigen und selbstsüchtigen Schlussmomente des Jahres 2013 Der Letzte von uns , Teil II bringt auch neue Spieler auf den neuesten Stand, was im Wesentlichen bedeutet, dass eine Historie mit dem ersten Spiel zwar empfohlen wird, aber überhaupt nicht notwendig ist. Fünf Jahre später holen ihn Joels Aktionen ein und werden sofort zum Katalysator für eine umfassende Geschichte zyklischer Rache, deren Ende nicht abzusehen ist. Mit einem zusätzlichen Charakter zur Kontrolle (mit einem einzigartigen Kampfstil, verschiedenen anpassbaren Waffen und weiteren Upgrades), Der Letzte von uns: Teil II ist entschlossen, den Spieler dazu zu bringen, sich in die treibende Kraft auf beiden Seiten der Rache hineinzuversetzen, auch wenn dies bedeutet, geliebte Protagonisten zu nehmen und ihre eigenen Fehler bis zum Ekel zu beleuchten.

Es gibt jedoch keine Handbewegung oder Ermordung von Charakteren, da diese Warzen bei Fan-Lieblingscharakteren schon immer da waren. Einige Spieler haben sie einfach ignoriert, entweder weil ihre eigene zynische apokalyptische Weltanschauung den Höhepunkt des ersten Spiels gerechtfertigt hat oder weil es für ein Unterhaltungsmedium, das größtenteils von heterosexuellen Männern dominiert wird, einfacher ist, das Gute im Inneren zu sehen und übermäßig männliches Verhalten zu heroisieren, das grenzwertig ist psychopathisch. Natürlich hat Ellie (wieder einmal phänomenal von Ashley Johnson aufgeführt) einige dieser unappetitlichen Eigenschaften bewohnt, indem sie die Wut ihres Beschützers Joel (eines zurückkehrenden Troy Baker) genutzt hat, der sich neuen schauspielerischen Herausforderungen stellt, die bestätigen, warum er einer der besten in der Welt ist Glücksspielindustrie), um ihren schmeichelhaften Kriegspfad für Gerechtigkeit zu befeuern. Hier ringt Ellie mit ihrer eigenen Identität, während sie diejenigen um sich herum ehrt, die sie zu einem effizienten Killer gemacht haben. Wenn sie sich jedoch nicht davon befreit, ihre Identität in Joels verwickelt zu haben, kann dies sie bis zu einem Punkt verbrauchen, der über die Erlösung hinausgeht. Das soll nicht heißen, dass Joel böse ist (es gibt viele Momente, die zeigen, wie fürsorglich er sich um einen Vormund kümmert), nur dass seine endgültigen Entscheidungen falsch waren.

Star Wars Eröffnungs-Crawl-Textkopie

Ellie ist so schlechtmütig und witzig wie immer (obwohl Ellie Humor schnell verliert, wenn ihr Charakter einen bemerkenswert schmerzhaften, aber fesselnden Übergang durchläuft), entwickelt sie auch eine romantische Zuneigung zu Dina (Shannon Woodward). Sie hat jedoch aufgrund der Siedlung in Wyoming, die sie als eine Handvoll Bigots bezeichnet, und ihrer eigenen Unsicherheit, dass eine solche Beziehung einen Schuss auf die Arbeit hat, diesbezüglich widersprüchliche Gefühle. Es gibt zwei Gründe für diese Unsicherheit: ihre Immunität gegen die Clicker-Pest und ihre Vorliebe für Gewalt. Es gibt ein aufwändiges Tattoo, das ihre Bissspur durch die Hände der Infizierten aus dem ersten Spiel verdeckt und das zuordenbare Konzept veranschaulicht, dass sie, ob es sich um Sexualität oder Immunität handelt, Geheimnisse bergen muss. Später im Spiel befasst sich ein stark gezeichneter Nebencharakter auch mit der Transgender-Identität, was einem Blockbuster-Spielerlebnis, das das Hollywood-Kino sowohl in Bezug auf die Repräsentation als auch in Bezug auf die Qualität beschämt, mehr Vielfalt verleiht. Die unglaublich talentierte Laura Bailey spricht Abby an, eine weitere Aufnahme in die Besetzung der Protagonisten - sie ist gleichzeitig unwahrscheinlich und genauso leicht hinter sich zu lassen wie die bekannten Gesichter, besonders wenn wir mehr über sie erfahren.

Das Herzstück des Spiels spielt sich in der Innenstadt von Seattle ab. Erkundbare Gebiete umfassen eine Reihe von Orten und Gebäuden: eine weit geöffnete entwurzelte irdische Landschaft mit zahlreichen Seitenbereichen, die es zu erkunden gilt, von Musikgeschäften bis hin zu Banküberfällen, die am Tag des Ausbruchs schief gelaufen sind eine Synagoge, die den jüdischen Hintergrund von Dina mit ihrer aktuellen Notlage erkundet. Anstelle einer Ersatz-Vater-Tochter-Dynamik konzentriert sich die Bindung hier darauf, dass Ellie und Dina sich weiter verlieben, wobei letztere Ellie bei zahlreichen fragwürdigen Entscheidungen unterstützen. Während des weitläufigen vielschichtigen Rachebogens wird Ellie gefolterte Tagebucheinträge kritzeln, die mehr von ihrem erschütterten Geisteszustand ausdrücken, während versteckte Gespräche erneut mit Begleitern ausgelöst werden können (einige werden in dieser Rezension nicht besprochen, aber es lohnt sich auf jeden Fall, sie kennenzulernen). indem man jeden Zentimeter jedes Bereichs kämmt. Die Erzählung ist voller Elend und Leid, und ihre Rivalen ähneln zerbrochenen Spiegeln (auch mit starken Kontrasten in Bezug auf Beweglichkeit und Körperlichkeit des Spiels). Und gerade wenn man denkt, dass es bald zu einem Ende kommen wird, das schon schwer zu ertragen wäre, geht die Geschichte in eine weitere kühne Richtung, um alles neu zu kontextualisieren.

Der Letzte von uns: Teil II Behandelt Mord auf eine unangenehme Art und Weise, die es nicht zum Spaß macht, thematisch an Kämpfen teilzunehmen, selbst wenn das tatsächliche Kampfspiel hervorragend ist. Es gibt mehrere Fraktionen, gegen die man kämpfen muss, wobei selbst die schlimmsten der schlimmsten (eine Art verrückter religiöser Kult) anfänglich mit guten Absichten beginnen. Alle diese Gruppen haben sich auf die eine oder andere Weise verirrt, aber das Spiel liefert uns absurde Detailebenen, wie zum Beispiel die tatsächlichen Namen einzelner Feinde und den humanisierten Dialog. Das Ergebnis: Es ist nie ein gutes Gefühl, jemandem ins Gesicht zu schießen oder ihn heimlich von hinten zu töten. Stealth-Kills sind nicht nur grausam anzusehen - sie werden von absichtlichen Kameraschwenks begleitet, die die Augen des zurückrollenden Opfers zeigen, während sie unangenehm echte Würgegeräusche machen, während Blut aus der tödlichen Wunde spritzt. Irgendwann wurde meine Position beeinträchtigt, was mich zwang, einen Hund mit einer Pfeife zu töten und dann schnell zu einer Schusswaffe zu wechseln und den Besitzer niederzuschießen… der dann mit seinem sterbenden Atem den Namen seines Haustieres aussprach. Es ist nicht nur ein Zeichen von Geschicklichkeit, wenn man sich unentdeckt durch einen Bereich schleicht. Es ist ein Linderung von den Schrecken dieses Kreislaufs der Gewalt.

Stimme von Morty in Rick and Morty

Es gibt weniger Schuldgefühle, wenn man die Infizierten tötet, aber es sind auch nicht gerade glückliche Zeiten. Es gibt eine neue Art von Monstrosität, die stark gepanzert ist und ätzende Gase abgibt, die garantiert Spieler dazu bringen, ihre Munitionsreserven zu durchlaufen. Es gibt aktuellere Bosskämpfe, wobei die letzten beiden die Spielmechanik auf brillante Weise in die Themen und das Geschichtenerzählen einbinden. Sanfte Musik von Gustavo Santaolalla (der auch beim ersten Spiel unvergessliche Arbeit geleistet hat) unterstreicht Momente grafischer Gewalt und Verlust mit tiefer Trauer. Es ist schwer vorstellbar, dass diese Spiele so effektiv sind wie ohne seine Anwesenheit.

Während Ellie eines der unzähligen Memos des Spiels aufgreift (die schiere Anzahl an Sammlerstücken ist entmutigend, aber es lohnt sich, nach mehr Kontext für das Gesamtbild und einem überzeugenden Offscreen-Drama zu suchen), bemerkt sie laut, dass der Zustand dieser Fraktionen auf „Arschlöcher“ hinausläuft andere Arschlöcher töten “. Gleiches gilt für die Hauptfiguren hier. Der Letzte von uns: Teil II bereitet die Bühne für ungefähr 25 Stunden vor und bereitet sie auf einen verheerenden Höhepunkt vor, wobei zwischen spielbaren Charakteren für vergangene und gegenwärtige Abschnitte gewechselt wird (gelegentlich mit leichten Geschwindigkeitsproblemen), aber selbst wenn das Ende kommt, gibt es nichts auf der Welt, was tatsächlich vorbereitet werden könnte für das, was gespielt werden soll. Es gibt zwei widersprüchliche Gefühle: 'Ich kann das verdammt noch mal nicht mehr spielen' und 'Ich muss diese unglaubliche Erfahrung bis zum Ende durchstehen.' Die Grenze zwischen Protagonist und Antagonist ist verschwommen, da ihre individuellen moralischen Kompasse widerlich zu Knoten verdreht sind.

Machen Sie keinen Fehler: Es ist miserabel zu spielen Der Letzte von uns: Teil II , da es anscheinend so konzipiert ist, dass es den Spieler wie jede seiner Hauptfiguren mental bricht. In diesem Elend liegt jedoch eine der tiefsten und fesselndsten Geschichten, die jemals in einem Videospiel erzählt wurden.

/ Filmbewertung: 9.5 von 10